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若何看待玩家的RMT(大众币交换游戏道具)行为?

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发表于 2023-4-9 18:16:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我所了解到:RMT 并不意味着拿现实的钱同游戏运营方换代币(现实上能够也没有开放这个渠道),而是让玩家自行地去用钱去和其他玩家调换代币。
又大概是买卖账号行为?这点也希望有人能在回答前给出 ta 的界说。
有些效力器和游戏激励如此,有的则对此睁一只眼闭一只眼,有些效力器则明令避免——一经发现立即赏罚。
我印象中,《传奇》《CS:GO》是答应或不避免如此的,前者经常会让我看到一些能赢利的广告。
作为游戏的运营方,你们若何看待这类行为?
// 也许 Minecraft 服主有讲话权,我对 RMT 的了解今朝仅限 Minecraft 效力器中

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发表于 2023-4-9 19:55:03 | 显示全部楼层
玩家之间的RMT行为,底子可以看做是他们现实经济职位的一种投射。
重交际的游戏就是一个小社会,某种意义上游戏里的人玩的工具就是他们本人在游戏里经过交际分层和聚集缔造出来的,只不外,游戏里对人的评价维度和现实里有些许分歧,由于大师都披了一层虚拟的皮。
想玩好这类游戏,出格是MMORPG范例的游戏,需要时候,需要体力,需要技术,需要情感。这时辰总会有人把现实里的逻辑带入游戏里:用钱购买这一切。
能够古早期间还会有遵照法则的玩家否决这类用现实净化游戏的做法,但总有人需要钱,也总有人愿意花钱。
聪明一点的游戏开辟商,会自动去介入这一进程,比如经过买卖抽水,来获得本人的收益。固然保护一个开放的买卖系统是很省事的,因此更多后来的收集游戏,玩家就不再需要和其他玩家做买卖了,你需要什么,我间接卖给你就是。
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发表于 2023-4-9 21:10:04 | 显示全部楼层
从游戏开辟者的角度来看,他们凡是不希望玩家停止 RMT 行为,由于这会损坏游戏内部的平衡和公允性,影响游戏的玩法体验。此外,RMT 行为还能够致使游戏经济的紊乱和不稳定,给游戏运营带来不需要的承当微风险。
从玩家的角度来看,他们能够以为 RMT 行为是一种便当和有用的方式,可以辅佐他们获得游戏内的虚拟物品和货币,进步游戏体验和兴趣。但是,玩家停止 RMT 行为也存在风险,例如被游戏运营封号或赏罚,大概上当取虚拟物品或货币等。
总的来说,RMT 行为在游戏中是一个较为复杂的题目,需要斟酌到游戏平衡、公允性、玩家体验、游戏运营和监管等多个方面。假如 RMT 行为可以被公道地监管和打点,同时庇护玩家权益和游戏公允性,能够会带来一些益处。但假如 RMT 行为过于众多和恶性,能够会对游戏发生负面影响。
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发表于 2023-4-9 22:46:51 | 显示全部楼层
玩家玩游戏的动机到底什么?玩家在游戏里是为了什么而对峙玩?
动机能够是消磨工夫、大概是锻炼思维、大概是提升应变等。简单说,就是玩家为了满足本人的某些需求而挑选玩游戏。这个需求,在某款游戏中有表示,玩家才会挑选这款游戏去玩。
而在游戏中对峙玩下去的来由,也是效力于玩家玩游戏的动机。比如,玩家A想获得汇集道具的成就或满足感,那他大要率会挑选某些汇集装备为主的RPG。
这些RPG玩法节奏的设想逻辑,就是发现新装备—汇集新装备—考证气力—发现新装备。让玩家不竭地在这个循环直达圈,到最初完成游戏整体目标。在这个进程中,玩家的需求就会不竭被满足。(题外话,游戏被某些人视为祸不单行,就是由于这个设想逻辑被过度操纵,致使某些玩家沉醉。)
这个是搞大白这个题目标条件。
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然后,我们来看看你说的这个RMT行为。
RMT存在的条件有两个:游戏里有可买卖货币,游戏里部分玩法节奏设想与玩家动机抵触。
可买卖货币,是需要条件。
一方面,要求了这个游戏必须是收集游戏。只要游戏系统和玩家,没有第三人介入,游戏币仅是系统发放系统接管,自然也就没有用现实货币的需求。
另一方面,要求这个游戏夸大玩家交互,答应玩家自在买卖。部分免费游戏,99.9%的道具都是绑定的,玩家汇集的道具只能本人把玩。除了纯交际类玩法,根抵细当于一个单机,也就没有买卖空间。
部分玩法节奏设想不与玩家的游戏动机抵触,则是充实条件。
这一部分,给了玩家为躲避部分玩法额外付费的动机。比如,玩家只想在游戏中PK宣泄。但游戏中PK需要装备气力为根抵,且汇集装备需要长时候高强度的投入。这时,玩家就会为避免长时候高强度的投入而额外付费。(固然玩家也会挑选某些比力间接的游戏。)
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综合这些条件,我们可以发现有一类特征十清楚显的游戏:十多年前MMORPG的怀旧版大概重制版。
这些游戏都是基于那时的玩家需求设想的,并不能完全满足现今玩家。典型就是年头停服的魔兽天下重制版。
21世纪初,我国社会的首要冲突是“群众日益增加的物资文化需要同落后的社会消耗之间的冲突”。这个期间,群众缺少的是物资,不缺的是时候。为了获得汇集道具的满足感,在电脑前坐上半天一晌的也没啥题目。魔兽、传奇,都是这方面的代表。
现在,我国社会的首要冲突是“群众日益增加的美好生活需要和不服衡不充实的展开之间的冲突”。现代社会的节奏在加速,群众用来物资和精神生活的时候也越来越少,那末在游戏上,一定要以享用为主。
那这些重制版的游戏有为了群众新时代的需求做出改变吗?没有,装备获得机制还是跟之前一样。为了一件装备你要去跟团打,打到装备还要队内竞拍。本人介入,能够好几个月也拿不到一件。还享用个屁啊!
因而,游戏就从有钱无闲的土豪玩家包团阶段,展开到了全员金主的打金阶段。
有闲的玩家,在游戏里负责汇集道具。没闲的玩家,在游戏里收有闲玩家出售的道具。
收这些道具需要用游戏币。那游戏币那里来呢?还得靠有闲玩家在游戏里汇集。大概金主间接收,大概靠中介完成收售工作。(现在可以间接用移动付出,可是触及到信赖题目。这是此外话题,这里就不管了。)
从这一部分(玩家角度)来看,RMT行为是公道的,无可厚非的。谁都不想再游戏里当个打工仔。有需求就有买卖。
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玩家想的是满足需求;游戏开辟商想的是从玩家手里正当赢利。
策划能不能为玩家设想一种玩法大概机制?让想间接享用的玩家,在少投入时候条件下,经过额外付费,削减介入某些不合适游戏动机的行为。同时兼顾非付费玩家的游戏体验。
这是这个开放的题目。
除了抽卡(赌博机制)、定阅(月卡机制)和单机化(买断),今朝还看不到靠玩法处置的法子。
由于付费玩家负责供给资金,支撑游戏厂商的存续;非付费玩家负责供给人气,支撑付费玩家体验。
既要又要,实在有点难办。
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发表于 2023-4-10 00:20:19 | 显示全部楼层
文化产物的收益本钱化。本钱剥削的延长。 @Dy镝
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发表于 2023-4-10 01:45:59 | 显示全部楼层
NGA魔兽区已经全民否决RMT,随着工作室团体多年的尽力,将NGA从全民否决酿成了75%介入,所以这是大势所趋,没有任何法子阻止的。

我小我以为在马总退出xx宝那一刻,一切游戏城市走这条路的。
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