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任天堂是怎样用“旧科技”创新的?-爱锋贝 正品二手手机批发

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  知乎上有一个名为‘历史上有哪两件事听起来不在同一个年月,现实上却同时发生的’的题目,其中最高赞回答是:
  1889 年,光绪帝亲政,同年,任天堂建立。
  这听起来就像是一个跌宕升沉故事的标准开首,也难怪能获得如此多的点赞。究竟也去确切如此,任天堂这家百年企业所履历的升沉实在是太多了,看它的股价变化图就晓得了,颠峰与低谷交替显现屡次。
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  更加传奇的是,任天堂的几次登顶、股价翻升,并非是由于开辟出了何等先辈的技术,像 Game & Watch、Game Boy、Switch 等都是任天堂经过旧技术创新的案例。
  在现在这样一个崇敬‘新技术’的互联网时代,看起来是一件何等不成思议的事。
  用‘旧技术’创新
  现在谈及任天堂,大部分人想到的能够都是 Switch,《健身环大冒险》、《动物森友会》等游戏在疫情时代出圈,让很多非游戏圈玩家也对 Switch 熟悉了起来,健身环以致还成为了年度‘理财富品’之一。
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  但这款畅销游戏机,一样也有被玩家诟病的地方,都 2020 年了,Switch 搭载的屏幕分辨率还是 720P,接入电视也只能支撑 1080P 分辨率,在这个手机根抵 1080P、电视 4K 成为标准的时代,难免有些落后。
  假如你是一位任天堂老用户大概熟悉任天堂的历史,就会面怪不怪了,利用‘旧技术’不竭都是任天堂的传统艺能,以致是企业文化。
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  任天堂前开辟第一部部长横井军平曾说:操纵已经展开成熟,以致接近淘汰的技术停止水平斟酌,将它利用到完全分歧的范畴上,反而轻易制造出畅销商品。
  这套被称为‘枯萎技术的水平斟酌’的理念在任天堂的畅销产物中表示得淋漓尽致。
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▲横井军平

  让我们把时候拨回上世纪 80 年月,彼时任天堂公布了旗下首款游戏掌机 Game & Watch,它利用的屏幕还是牢固布景的液晶屏幕,这也组成了一台游戏机只能玩一款游戏。
  就算是以那时的技术展开进度,也属于旧技术之一,但任天堂却凭仗 Game & Watch 成功翻开了排场,其全球销量跨越 4300 万台,是天下上销量最高的掌机之一。
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▲ Game & Watch 有多个格式,单屏版和双屏版都有

  而且,任天堂在 Game & Watch 上带来了一个宏大的创新——十字按键,那时的掌机市场作为新兴市场,很多内容还是从街机中进修,游戏交互大多凭仗摇杆,惟独任天堂为了提升掌机的便携性、便操纵户操纵,引入了十字按键。
  虽然十字按键在操控上没有摇杆来着灵敏,但按键极大的减小了掌机体积,同时十字按键也能满足那时 2D 游戏高低左右操控的需求。随时随地、粗笨的特质为 Game & Watch 赢得了一大票玩家的认可,敦促了销量节节高升。
  它的后继者 Game Boy 也是一样,同时代的合作对手雅达利、世嘉等游戏厂商已经用上了彩色屏幕,而 Game Boy 的屏幕却只能显现白、浅绿、深绿和黑 4 种色彩。
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▲ 用上了彩色屏幕的雅达利 Lynx。 图片来自:Kotaku

  如此大跨度的技术落后,任天堂还能获得领先,是由于它对游戏市场的洞察、对玩家的把控更深,掌机作为便携式装备,重要的是便携性和续航,虽然任天堂用的还是落后的屏幕,但却保证了续航。
  而且十字按键的交互创新和任天堂对良好游戏的延续投入,带来了软硬一体的综合性上风。
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  风趣的是,任天堂获得性能领先或技术上风的产物反而没能获得玩家的认可,任天堂 N64 用上了 64 位芯片,是同时代对 3D 性能支撑最好的主机之一,但却遭受了滑铁卢,销量平平。
  像 Game & Watch 这类交互创新和游戏玩法的创新,在任天堂的产物中非经常见,刷爆朋友圈的 labo 纸盒、健身环、比来的 AR 游戏《马里欧赛车》,都带来了意想不到的创新,它们大多都没有益用何等现金的技术,而是对成熟技术的创新利用。
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  游戏机在任天堂手里,不但仅是供给性能的电脑硬件,更是一套能几近无穷拓展的玩具。
  这也许和任天堂作为玩具厂商的履历有关,对于玩具厂商而言,重要的不是技术,而是让玩具充足好玩。
  更难能宝贵的是,任天堂对这套理念的极为对峙。
  任天堂走出了一条配合的产业化之路
  任天堂的企划建造本部长高桥伸也曾向媒体暗示,创新是任天堂工作的副产物,在任天堂内部,创意才是全部缔造进程中第一位。
  对好创意的对峙,也影响到了任天堂的企业文化,即即是在手游囊括全球,App Store 和 Google Play 手游类营收节节高升的时代,任天堂也从未改变。
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  这指的并非是任天堂不做手游,相反任天堂 2016 年推出的手游《超级马里欧酷跑》,曾革新 App Store 的最快告竣免费游戏榜单第一的记载。
  但《超级马里欧酷跑》和任天堂授权的另一款 IP 游戏《宝可梦 GO》相比,在贸易成就上差异宏大,按照移动利用数据调研公司 Sensor Tower 的数据,《宝可梦 GO》以及衍生 IP 自 2016 年 刊行至 2019 年囊括了全球玩家 25 亿美圆。
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  和《宝可梦 GO》同年推出的《超级马里欧酷跑》, 到 2018 年全球累计支出也不外 6000 万美圆,与 25 亿美圆这一数据相距悠远。
  都是任天堂的 IP 游戏,为何分歧那末大?
  这就要从两款游戏的贸易形式以及建造公司来分析了,《宝可梦 GO》是任天堂与宝可梦公司一路授权 Niantic 公司开辟和运营的产物,任天堂仅供给部分倡议。
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  而《超级马里欧酷跑》则是任天堂本人开辟运营的游戏,两者虽然都是免费游戏,但《超级马里欧酷跑》要想开启全数游戏内容,仍需花费 10 美圆解锁,《宝可梦 GO》则供给了很多内购方式,也就是俗称的氪金。
  IP 一切者自立研发回比不上授权 IP 游戏赢利,缘由就是贸易形式,氪金在手游圈成为支流贸易不是没有缘由的,其吸金才能已经被一次又一次考证。
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▲开箱是氪金游戏中常见的机制

  不加入氪金形式是任天堂的自动挑选,以致于它还会要求合作商调剂机制让玩家不至于花费太多钱,据报道,任天堂如此要求合作商的目标是为了庇护本人的品牌形象。
  买断制游戏,要让玩家一次性花费一笔不小的用度,对于游戏的质量要求自然也就高了起来,自然会促进厂商去提升游戏体验。
  看似免费的氪金游戏则分歧,虽然游戏自己免费下载,且底子上没有限制,但游戏公司为了产出有回报、组成循环,常常会在游戏中设备各类引诱充值机制,例如重要的游戏道具、装备道具,需要经过氪金开箱获得,这几近不成避免地会对游戏体验组成负面影响。
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  说它刚强也好,自豪也好,作为一家游戏公司,任天堂对于手游的爱好确切不是那末高,它所对峙的还是围绕传统游戏的买断制贸易形式。而对这一形式的对峙,也间接敦促了任天堂不竭挖掘好创意。
  固然,像任天堂这样对峙,风险并不小,游戏和电影等文娱内容产物一样,消耗周期长,一款游戏建造周期三年对于任天堂来说已经是再一般不外的事了,但如此长时候的资金和时候投入,全都需要靠游戏销量往返本。
  如果钱烧完了,玩家不买账,损失可不小,纵不雅观任天堂的历史,即存在销量冠绝全球的产物,也有销量平平的产物。
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  幸亏任天堂有充足的底蕴支撑它不竭地冒险,此前就有媒体盘点全球最赢利的 IP ,任天堂旗下的宝可梦和马里欧两大 IP 一样进入了榜单前 10 行列,前者 IP 总支出到达了约 950 亿美圆,后者也到达了约 360 亿美圆。
  比来行将开幕的任天堂超级乐园也激发了交际媒体上的话题怒潮,任天堂的 IP 还在延续不竭的影响着玩家、粉丝们。
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  游戏是任天堂的根抵营业,但同时也是它的 IP 根底,每一次推出一款游戏都是对 IP 品牌的拓展和增强,而 IP 的高代价也能支撑任天堂一次又一次地冒险,做出更好的游戏。
  要我说,任天堂并非刚强大概自豪,它只是习惯了过往的产业消耗方式,由于那对它来说是熟悉且可行的,又为什么要改变呢。
  技术不能处置一切题目
  在游戏界,几近找不到和任天堂的对标公司,同为主机界御三家的索尼和微软,其贸易形式和任天堂也纷歧样,虽然都是销售主机和游戏,但主机自己盈利就不高,今年 PS5 和 Xbox 价格一拖再拖,也有本钱太高的缘由。
  真正扛主营收的是游戏抽成,在 PS4 和 Xbox 上销售的游戏需要提交约 30% 收益的。
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  而任天堂虽然也销售 Switch 主机和游戏,但其首要营收是由任天堂建造的第一方游戏来承当的,据 vgchartz 统计的数据,switch 平台销量前十的游戏都是由任天堂开辟的。任天堂财报则进一步确认了这一数据,2019 年 Switch 软件销售中约有 85%是第一方游戏。
  这也和外界的认知符合,买 Switch 大多都是为了任天堂开辟的游戏买单。
  和游戏公司相比,任天堂又不是纯洁的游戏内容公司,它仍然对峙推出硬件产物,哪怕硬件利润不高,以致偶然吃亏。
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  试想一下,假定《塞尔达传闻荒原之息》登录 PS4 和 Xbox 这些平台,销量一定是会再度提升,但任天堂没有,它不竭对峙在自家硬件平台出售游戏。
  其中缘由,除了平台有合作性外,更重要的是任天堂开辟的游戏大多都是和自家硬件配合才能阐扬最大效能,《健身环大冒险》没有 Switch 手柄,还能好玩吗?
  在任天堂‘枯萎技术的水平斟酌’理念下,硬件和软件一样重要,它们都是创意的承载者,至于技术能否充足新奇或成熟,反而不是第一位的。
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  和索尼、微软所代表的技术跃迁式的产业化之路纷歧样,任天堂走出一条配合的路,凭仗成熟以致是落后的技术,在软硬一体的战略下,展现更好的创意。
  固然,这和游戏市场有着密切的关系,主机游戏世代之争已经证实了游戏质量才是玩家掏钱的第一要素,于任天堂而言,游戏反哺硬件也是稀松平常的事,今年疫情时代健身环销量大涨、成为年度‘理财硬件’,敦促 Switch 销量上涨,就是最好的证实。
  任天堂一次又一次的创新,将稀松平常的工具做出意想不到的创新,赢得玩家的认可。
  这不由让人疑问,一昧地夸大炫酷的‘新科技’真的是需要的吗?
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  乔布斯在开辟者大会上说的话,也许就是这个题目标答案:
  你需要从用户体验动身,然后倒推用什么技术,而不是从技术动身,然后去想怎样把产物卖进来
  技术只是工具,特别是内容市场,最重要的永久都是产物品格,根抵的‘旧科技’仍然能延续创新。

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